こんにちは、陣太鼓三男たっくんです。

今日はたくさんのお客様がいらしてくださいました!
暇っていっぱい書いたからかな!

よし!暇っていっぱい書こう!

っていう話じゃないですよね。うん。

本日は足元の悪い中、お越し頂いてありがたかったです。

陣太鼓は外が雨で大変だと店内がかなり湿気るんです。

床とかすごい濡れて、滑って危ないんですよ~。

そんな時に大活躍するのがエアコンの「ドライ」ですね!
どんどん乾かしてくれます!

暇だと僕の心も乾きます!

なんかノリで結構書いてみましたが、他に書くことがありません!

陣太鼓は通常通り営業中です!

元気に!!

超元気です!!

お客様のお越しをお待ちしてまーーーーーす♪

イェーーイ♪

さて、もう話したくてうずうずして僕がおまちかねのサクラ大戦の話の続きです。

前回「音楽すげえんだよ!良いんだよ!最優先事項なんだよ!」って話をしました。

まだまだ音楽について話したくてうずうずしてしまうんですが、
ぐっと堪えてゲームの話をしたいと思います。

さて、本作品はテレビアニメを意識した造りになっており、
ゲームを開始するとまず、勧善懲悪の構成になっているんですね。

流れとしては、平和な日々を愉快に過ごしていたら、何かアクシデントが発生!
実は敵の仕業でした!帝国華撃団出動!みんなでがんばって倒した!やったー♪

って感じです。

で、次章に行く前に「次回予告」が流れます。テレビアニメ的ですね。

サクラ大戦は6人の個性豊かなヒロインのストーリーを追いながら、
まるでアニメを見ているかのような感覚にさせてくれる演出豊かなゲームなんですね~。

さて、サクラ大戦というのはどういうゲームジャンルなのかというと、
ビジュアルノベルと戦略シミュレーションを融合させた「アドベンチャーゲーム」です。

ギャルゲーにファイアーエムブレム的な戦闘があると言うと分かりやすいでしょうか?

文字を読みながらヒロインたちと選択肢システムを使って交流を深め、好感度を上げていきます。
敵が現れたら見下ろし型の戦略シミュレーションが始まり、主人公とヒロインを操作して敵を倒します。

ヒロインの好感度が高いと攻撃力がアップしたりなど恩恵があり、嫌われる選択肢を選んでいると地味につらいです。

この「選択肢」システムはノベルゲームに良くあるもので、
会話の途中で主人公の言動をいくつかの選択肢の中から自分好みの物を選べるシステムです。

たとえば、

ヒロイン「主人公さんって、おまんじゅう好きですか?」

→「すきだよ」
→「きらいだな」
→「それより君が好きだ!」

この三つから選べるわけです。サクラ大戦では大体これでヒロインの好感度が左右します。

実はこのサクラ大戦、他のゲームに良くある従来の選択肢システムとは違う点があります。
それは「制限時間」付きの選択肢があることです。

ヒロインA「主人公さんのばかーーー!!」
ヒロインB「主人公のあほーーー!」

などと言い、ヒロイン二人が激昂して別々の方向に走り去ってしまった時などに

→「まつんだヒロインAくん!」
→「まつんだヒロインBくん!」

という選択肢が5秒間くらいの制限時間付きで出てくる訳ですね。

制限時間以内に選択が出来ないと、追いかける事が出来なくなるわけです。

中には一瞬で選択肢が閉じてしまう時もあり、ダイナミックな選択肢システムと言えます。

また、瞬時に判断を要求されるという点において、
女の子の好感度を上げるためにはタイミングが重要なんだと教えてくれるシステムとも言えます。

タイミングを逃したらもうあの子は…

うっ…

次回に続きます。